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O Efeito Tetris

Comprei o Tetris Effect, uma manobra que me é pouco característica. O desejo de ter mais jogos para jogar em realidade virtual, combinado com um forte apego à obra de Tetsuya Mizuguchi, levou a melhor.

A primeira impressão é que falta qualquer coisa. É estranho ver uma celebração que evoca tão pouco do espirito do original. Estava à espera de ver alguma referência àquela musica icónica, qualquer efeito pirotécnico que soubesse a russo. Qualquer coisa que me avivasse a memória de ser hipnotizado por aquele jogo tão simples mas tão diabólico, em frente ao Amiga 500 do meu primo.

Mas em vez disso, esta é uma celebração de globalismo, de ritmos brasileiros e africanos e do espirito de discoteca europeu com que eu cresci e mais uma pitada dos ambientes sonoros asiáticos à mistura. 

O jogo Tetris aqui não é o centro da atenção; é a ferramenta que nos transporta numa viagem audio-visual em torno do mundo, pelas profundezas do oceano, e, ocasionalmente, para lá do planeta. É um espetáculo de metáforas sonoras, visuais e culturais em que a unidade de ligação é o jogo Tetris. 

E de certa forma, faz sentido. Tetris é um dos poucos jogos que se pode gabar de ser um fenómeno mundial. Já quando foi lançado na sua famosa encarnação GameBoy, foi um dos jogos que conseguiu apelar a milhões fora daquele circulo restrito dos “fãs de video jogos.” Ainda hoje, poucos foram os jogos que conquistaram tal façanha, e, se os entendidos na matéria podem debater as virtudes artísticas desses outros jogos “para todos”, as credenciais de Tetris são inabaláveis. É um jogo inesquecível, inesquecivelmente viciante, e forte candidato ao título de melhor jogo de sempre.

Que melhor jogo para nos levar a dar uma volta ao mundo, do que um dos poucos que foi jogado e amado em todos os países, por todas as culturas?

O que Mizuguchi conseguiu aqui fazer é o que o distingue como um artista, por oposto a um mero criador de jogos. Ele conseguiu ver para lá do jogo, das componentes estéticas e mecânicas, e entender o que é que o jogo significa num contexto cultural, no contexto da experiência humana. De seguida, retratou isso mesmo no seu tributo.

Continuo a sentir falta daquela iconografia e sonoridade russa. Mas foi uma viagem e pêras.

Déraciné

Acima de tudo, Déraciné é uma história contada em formato interactivo. Portanto a primeira pergunta a que é preciso dar resposta é: “Seria esta história melhor contada noutro formato?”

Porque normalmente é esse o caso. A maioria dos jogos de aventura funcionaria melhor como livro do que como videojogo. A maioria jogos de acção funcionaria melhor como filme do que videojogo. Quando se faz um videojogo em que o foco é a história, é necessário ter a certeza que o meio interactivo beneficia a história. Ou ainda melhor – que essa história não funcionaria noutro meio.

Fico feliz por declarar que Déraciné se encaixa na primeira categoria. Isto é: a história que o jogo quer contar poderia ser contada através de prosa ou cinema, mas seria mais fraca em qualquer um desses casos. Só isto, já é um triunfo para o jogo, tão rara é a situação.

Déraciné usa viagens no tempo e o sobrenatural com mecanismos para examinar dois temas: a mortalidade e a fatalidade do destino. Mas a linha com que tece a sua teia narrativa é de intimidade, intimidade que o jogo constrói pedindo aos jogadores que examinem o seu mundo, deixando-os descobrir e fazer ligações entre pedaços de informação sobre cada personagem e eventos passados, quais arqueólogos digitais.

É certo, poder-se-ia replicar este mecanismo noutros meios – por exemplo, escrevendo uma novela em que alguns parágrafos estariam em código, cabendo ao leitor decifrar-los. Mas funciona muito melhor assim, através de interação com um mundo tridimensional.

Ser um jogo em realidade virtual dá mais potência a este conceito. O processo de abrir gavetas, de espreitar por baixo da frincha de uma porta fechada, de olhar em torno de esquinas… Tudo isto dá azo a uma sensação de presença física que estaria ausente fosse este um jogo de aventura na primeira pessoa ou em duas dimensões. Também ajuda a dar mais vida aos personagens, mesmo estando estes, por motivos técnicos e narrativos, quase sempre estáticos.

Portanto Déraciné é um sucesso em três dimensões: é competente na exploração dos temas que se propõe a explorar; é uma história que beneficia do meio interactivo; e é uma melhor composição interativa em virtude da utilização de realidade virtual.

Não é nada mau.

Realidade Virtual

Não me chegam as lágrimas aos olhos com facilidade. Acontece por vezes, ao chegar ao final de um filme especialmente emocionante, ou ao epílogo de um livro particularmente tocante. Mas é raro. Já os jogos em realidade virtual, esses emocionaram-me com regularidade ao longo dos últimos dois anos.

E tenho problemas como utilizador de Realidade Virtual. O estigmatismo do meu olho direito não se dá bem com os capacetes de RV, e mais de metade do campo de visão da minha vista direita fica baço. Sempre que ponho o capacete, tenho que jogar com essa impressão durante alguns minutos, até ao meu cérebro começar a corrigir automaticamente, filtrando a visão quase exclusivamente para o olho esquerdo. Essencialmente, sou zarolho a jogar em RV.

Mas não é isso que me faz lacrimejar! Nesse aspecto, tenho sorte . Consigo estar em Realidade Virtual uma ou duas horas sem cansar os olhos, e nunca enjoo. Excepto em jogos de condução (também enjoo em carros na vida real, por isso faz sentido).

O que me emociona é a beleza do meio. Que fantástico, que belo que é, poder colocar um capacete e ser transportado para um sítio diferente. Não da forma habitual, através da imaginação aliada a um bom sistema de som e a um ecrã gigante. De uma forma que me deixa olhar em volta, e ver que sim, estou mesmo num sitio diferente – não ha uma réstia de realidade presente. Um sítio diferente, com regras diferentes. É como sonhar acordado.

É belo. É mágico. Toda a gente devia experimentar, pelo menos uma vez.

Fotografia: Philicious Photos Flickr via Compfight cc