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Os Mortos Que Andam

Hoje fiz uma coisa nova, uma coisa que nunca pensei vir a fazer. Uma coisa que nunca entendi porque é que as pessoas fazem.

Hoje vi alguém jogar um videojogo do principio ao fim, no YouTube. Foi o famoso Pewdiepie, a jogar o mais recente episódio do “The Walking Dead.”

Finalmente percebi porque é que as pessoas o fazem. É que é uma maneira de dar graça a um jogo terrível. Ver o Pewdiepie jogar não me deu vontade nenhuma de jogar o jogo; mais, convenceu-me que se o jogasse, seria um desperdício de tempo, um aborrecimento. 

O “jogo” quase não tem jogo, o enredo é patético, e o diálogo é péssimo. Salvo alguns momentos de tensão (que seriam muito mais potentes num filme), a única coisa de valor foi mesmo o comentário. Ter o YouTuber a comentar os ridículos daquilo que se assume como uma história dramática tem, realmente, piada.

Mas não escrevo isto para dizer que me converti ao culto do gamer sueco. É mesmo para constatar como a fraca qualidade, a falta de exigência, tomou conta do mundo dos videojogos.

Pouco antes do Natal, a imprensa de videojogos uniu-se em solidariedade, noticiando a “terrível” perda que foi o fecho dos estúdios da Telltale Games, responsáveis pela série “The Walking Dead” em formato videojogo. 

(O episódio que o Pewdiepie jogou foi completado e lançado depois, por um outro estúdio que se incumbiu de terminar o trabalho do primeiro.)

Não sei como engolir isto. Por um lado, num nível pessoal e humano, sofro pelas pessoas que perderam o emprego e o sustento (e logo em vésperas de Natal). Por outro lado, não posso deixar de pensar que não precisamos de estúdios como a Telltale, que produzem este tipo de lixo. 

Porque isto é lixo. Em primeiro lugar, é um mau videojogo, pois quase não apresenta interactividade. Mas se fosse um filme, seria também um mau filme, pois as personagens não são interessantes, e a narrativa também não.   Há videojogos que padecem do mal de fraca interactividade, de não terem mecânicas interessantes, mas compensam com história, ou com espectáculo audiovisual.

Este jogo, está série, não tem nada disso. É um mero regurgitar do primeiro grande sucesso da Telltale, um jogo que nunca primou pela interactividade, mas que, pelo menos, na altura em que foi lançado, tinha qualidade audiovisual e era algo invulgar, fresco. E tinha personagens interessantes, e entre essas personagens geravam-se verdadeiros conflitos e tensões. 

Podia não ser um jogo fantástico, mas sabia a diferente, e brilhava noutros aspectos.

Mas desde então, a Telltale anda a ressuscitar o cadáver desse jogo, a fazê-lo arrastar-se pelo mercado todos os anos. E todos os anos tem um bocado menos de carne nos ossos, todos os anos cheira mais a podre, todos os anos tem um um olhar mais vazio nos olhos.

Como é que podemos justificar a existência de um estúdio que vive disto, de produzir – já nem digo arte – mas produto, entretenimento mediocre? Deve o público comprar estes jogos por pena, para justificar os empregos das pessoas que lá trabalham?

Pergunto-me como farão no mundo do cinema, quando um filme falha bombasticamente? Sou muito ignorante em relação a essa indústria, mas não me recordo de ouvir falar de grandes fechos de estúdios, de largas perdas de emprego. Será esse um modelo a replicar?

Não tenho resposta para esse drama humano. Só posso dizer que não choro a perda da Telltale como uma empresa, como um estúdio. 

Pode ser que agora, finalmente, os mortos tenham o merecido repouso.

Déraciné

Acima de tudo, Déraciné é uma história contada em formato interactivo. Portanto a primeira pergunta a que é preciso dar resposta é: “Seria esta história melhor contada noutro formato?”

Porque normalmente é esse o caso. A maioria dos jogos de aventura funcionaria melhor como livro do que como videojogo. A maioria jogos de acção funcionaria melhor como filme do que videojogo. Quando se faz um videojogo em que o foco é a história, é necessário ter a certeza que o meio interactivo beneficia a história. Ou ainda melhor – que essa história não funcionaria noutro meio.

Fico feliz por declarar que Déraciné se encaixa na primeira categoria. Isto é: a história que o jogo quer contar poderia ser contada através de prosa ou cinema, mas seria mais fraca em qualquer um desses casos. Só isto, já é um triunfo para o jogo, tão rara é a situação.

Déraciné usa viagens no tempo e o sobrenatural com mecanismos para examinar dois temas: a mortalidade e a fatalidade do destino. Mas a linha com que tece a sua teia narrativa é de intimidade, intimidade que o jogo constrói pedindo aos jogadores que examinem o seu mundo, deixando-os descobrir e fazer ligações entre pedaços de informação sobre cada personagem e eventos passados, quais arqueólogos digitais.

É certo, poder-se-ia replicar este mecanismo noutros meios – por exemplo, escrevendo uma novela em que alguns parágrafos estariam em código, cabendo ao leitor decifrar-los. Mas funciona muito melhor assim, através de interação com um mundo tridimensional.

Ser um jogo em realidade virtual dá mais potência a este conceito. O processo de abrir gavetas, de espreitar por baixo da frincha de uma porta fechada, de olhar em torno de esquinas… Tudo isto dá azo a uma sensação de presença física que estaria ausente fosse este um jogo de aventura na primeira pessoa ou em duas dimensões. Também ajuda a dar mais vida aos personagens, mesmo estando estes, por motivos técnicos e narrativos, quase sempre estáticos.

Portanto Déraciné é um sucesso em três dimensões: é competente na exploração dos temas que se propõe a explorar; é uma história que beneficia do meio interactivo; e é uma melhor composição interativa em virtude da utilização de realidade virtual.

Não é nada mau.