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A Obrigação do Consumidor

“Isto é digno do teu tempo e dinheiro, da tua atenção?”

É um tipo de crítica artística que se pode procurar. É valiosa – tanto o tempo como o dinheiro são recursos limitados.

Mas a resposta é diferente para cada leitor, para cada espectador, pois pessoas diferentes procuram coisas diferentes. 

Procuras auto-conhecimento? Procuras lazer? Procuras estatuto? Procuras desafio? Procuras estimulação intelectual? Ou validação das tuas crenças?

O crítico não tem como ler o pensamento da audiência.  A validação de crenças de uma pessoa é a estimulação intelectual da outra. Por isso, a obrigação do bom crítico é expor o que é que a obra faz, e o que é que não faz.

A obrigação do consumidor é saber o que procura. Não que obra procura, mas o que procura numa obra.

Forma e Conteúdo

Animé e banda desenhada são mercados vastos, mas também são nichos. Ver animé (animação japonesa, para quem não conhece) é coisa de fãs de animé. Ler banda desenhada é coisa para fãs de banda desenhada. 

Mas seria absurdo dizer o mesmo em relação a ver filmes. Quando alguém vai ao cinema, não o assumimos como uma pessoa que tem especial apreço por filmes. E nem temos uma palavra para “fã de livros” – reconhecemos que algumas pessoas têm um hábito de leitura em maior ou menor grau, ou lêem ocasionalmente, ou não lêem de todo.

Porque é que há uma diferença de percepção entre filme e animé? Entre livro e banda desenhada? A minha tese é que a maioria das pessoas não tem a certeza do que está à procura, e portanto confunde a forma com o conteúdo.

Eu sou agnóstico em relação à forma. O que eu busco são histórias. Não me interessa se essa história é transmitida através da magia do cinema, da melodia de uma opera rock, ou das mecânicas de um videojogo (artigo em inglês).

O que me interessa – se bem que não é o mais importante – é que o conteúdo aproveite a forma. Se a história beneficia do meio utilizado para a contar.

O mundo dos videojogos está pejado de histórias que seriam mais bem contadas num livro, filme ou banda desenhada, e que em nada beneficiam por ser videojogos; pelo contrário, a história, o seu ritmo, a sua cadência, ficam prejudicadas. 

Um videojogo é um meio único porque não tem necessariamente que contar uma história, pelo menos não no sentido tradicional da coisa. Tetris é um excelente videojogo, mas se conta uma história, é uma completamente engendrada na nossa cabeça – narrativamente, não é mais que um veiculo para a imaginação. 

Mas quando um jogo se foca em contar uma história, quando essa é a sua premissa central, ou uma das suas premissas centrais, então ou aproveita as características únicas do meio para o fazer, ou é uma mula digital, um bicho híbrido e defeituoso.

É muito fácil de identificar esta dicotomia nos videojogos, por serem tão diferentes dos meios artísticos habituais – e porque a maioria de quem os produz ainda falha tão espectacularmente em usar a ferramenta para propósitos narrativos, ou até mesmo em determinar qual o seu objectivo artístico. 

É preciso muito mais atenção e educação cultural nas outras formas artísticas para perceber, por exemplo, quando um filme teria sido uma melhor banda desenhada, ou uma opera teria sido um melhor animé.

Mas é uma peça a considerar, quando queremos falar acerca do valor de uma obra.

Preservar Obras, ou Preservar Memórias?

Ando sempre num vai-e-vem com os meus amigos dos videojogos, quando falamos acerca de como preservar as experiências de que gostamos.

É fácil reviver a experiencia de ler um livro, ver um filme, ou apreciar uma pintura. Nos tempos modernos, seria preciso um cataclismo para perder acesso a essas obras.

Já os jogos estão muito mais ligados ao período em que são lançados. São feitos especificamente para máquinas da época, e raramente correm nas suas sucessoras. Alguns transitam da sua era para as máquinas mais recentes, mas apenas os mais populares. A maioria da história dos videojogos não é jogável nas máquinas que se podem comprar hoje numa loja.

Mas os jogos online criam outro nível de dificuldade na preservação. Quando jogo World of Warcraft com amigos de longa data, ou Destiny 2 com o meu irmão, estou a jogar jogos que não existem inteiramente na minha “máquina”, mas num servidor mantido por uma companhia que só o continuará a fazer enquanto for lucrativo.

E mesmo que por algum milagre a companhia se esquecesse que a sua função é ter lucro, e decidisse manter o serviço activo indefinidamente como um gesto de boa-vontade para com os fãs do jogo, a natureza destes jogos continua a ser uma de evolução constante, e portanto é quase impossível replicar uma experiência passada.

Mesmo quando a Blizzard, a produtora de World of Warcraft, declara que vai lançar uma versão do jogo que simula a realidade do jogo há 13 anos, faltam lá as pessoas. O que fez Warcraft ser uma parte indispensável da minha vida há 13 anos era o bando de aventureiros com que me dava, os amigos e amigas com que travei conhecimento e dei os meus primeiros passos nesse mundo online – e a descoberta de um tipo de jogo que nessa data ainda estava cheio de mistério.

Da mesma forma, não será possível replicar daqui a 10 anos as aventuras que eu e o meu irmão vivemos hoje no mundo de fantasia espacial de Destiny 2. Mesmo que o jogo continue por cá, já não vai ser o jogo que jogamos hoje. E mesmo que os responsáveis por ele lancem uma versão a “imitar” este momento histórico do jogo, eu e o meu irmão já não vamos ser as mesmas pessoas, já não o vamos jogar da mesma maneira.

Não sei se os video jogos serão “preserváveis” no mesmo sentido em que preservamos as obras do antigamente. Um video jogo como Destiny 2 ou World of Warcraft é mais como uma tarde de Verão passada com amigos em volta de uma mesa no Alentejo rural. Ou como o primeiro namoro na escola.

Dá para ter recordações – uma lembrança, uma fotografia, um diário – mas não dá para repetir.

A idea da Bungie, produtora de Destiny, é muito interessante.  Aos jogadores que cumprem certos requisitos – façanhas difíceis de cumprir no jogo, coisas dignas de nota – permitem-nos comprar certas “recordações”, coisas que não estão à venda ao público geral. Medalhas, replicas das armas conquistadas, ou uma t-shirt comemorativa. 

Todas estas coisas têm valor, são de tiragem limitada, mas crucialmente, só têm significado para as pessoas que “cumpriram” esses objectivos. São recordações da viagem e das conquistas no jogo, da mesma maneira que um viajante pode comprar coisas típicas dos lugares exóticos que visita, e a que provavelmente não voltará.

Gostava de ver mais produtoras de video jogos a seguir este paradigma. Aceitem que o videojogo é, mais do que uma peça de arte, uma experiência; que tem mais a ver com uma viagem, uma refeição, ou uma aventura ao ar livre do que com uma peça de museu. 

E concentrem-se mais em oferecer-nos maneiras de recordar essa experiência, do que em sugerir-nos que a voltemos a repetir.