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Porta de Entrada

É muito difícil convencer pessoas a experimentar videojogos, porque a entrada no mundo exige muito mais esforço e despesa do que outros tipos de arte/entretenimento.

É possível ganhar interesse por cinema de graça, vendo clássicos nos canais de TV habituais, antes de tomar a decisão de investir num leitor de Blu-Ray e um sistema de home cinema. É possível experimentar os clássicos de qualquer género de música na rádio por online, antes de investir numa aparelhagem de alta fidelidade ou num leitor de vinis. E literatura? Livros são baratos e convenientes.

No caso dos jogos, é muito mais complicado. Os jogos populares são sempre os recentes, que exigem computadores potentes ou consolas específicas que custam quase sempre mais de 200€. Os jogos mais velhos, equivalentes aos clássicos do cinema, são na maior parte dos casos indissociáveis de plataformas proprietárias que ou já não se fabricam, ou são tão caras como as novas, ou funcionam mal com os televisores actuais.

A melhor maneira de alguém se iniciar nos videojogos é através do meio que é olhado com desdenho pelos conhecedores – o telemóvel. Há alguma razões para isso: a maioria dos jogos de telemóvel é terrível, não tem uma réstia de qualidade. E mesmo quando um clássico é apresentado no telemóvel, é de uma forma que lhe retira muito da qualidade. 

(Imaginem se a única forma introdutória de ver O Padrinho fosse através de uma camera de telemóvel a filmar o filme a pensar no cinema.)

Ando a pensar numa forma de introduzir pessoas a este meio. Gostava de formular uma lista de 10 jogos de grande qualidade (e que fossem representativos de uma boa variedade de géneros) que estivessem disponíveis para jogar (legalmente) em condições em telemóveis de média gama e/ou computadores de baixa performance (portáteis). 

Sugestões? Deixem nos comentários.

Sim Por Defeito

Quando alguém me pede para participar num projecto, a resposta é quase sempre “sim.” Com um asterisco: quem me pediu tem que arrancar. Eu entro depois, como suporte.

A maioria dos projetos nunca vão a lado nenhum. Toda a gente tem uma ideia para um livro, um podcast, um filme, um negócio. Mas quase ninguém tem a capacidade de arrancar, de gerar força suficiente para vencer a entropia e dar os primeiros passos. 

Nesse caso, fui o tipo que disse que “sim.” Uma palavra que não me custou mais do que uns centímetros cúbicos de ar , criou uma ligação de confiança entre mim e outra pessoa, ajudou a construir uma reputação de generosidade. Não tive que fazer mais nada.

E se a pessoa conseguir arrancar? E se o projeto for para a frente?

Então, estou a trabalhar com uma pessoa que sabe fazer coisas arrancar.

Não é uma má posição.

A Colaboração Mata a Criatividade

O trabalho é sempre melhor quando alguém o faz sozinho. Mesmo que seja mau. 

O mundo está cheio de coisas feitas por comité. É porque é eficiente. Vejo isso quando coordeno equipas – de jogadores, de escritores, ou de marketing. 

Quando toda a gente dá a sua opinião num projecto, o projecto é concluído. Funciona, é seguro. E raramente é interessante. Nunca é fantástico.

Mas quando dou a alguém autonomia para desaparecer durante um par de dias e voltar com alguma coisa vomitada da sua alma? 

Pode ser um fracasso, pode não funcionar. Pode ser que ninguém goste. Mas sabe a uma coisa autêntica. É arte. Nasceu da canção cantada pela alma de uma pessoa, sem interferência de outros.E quando é bom, quando funciona? É transformativo.

Mesmo que a interferência venha de alguém que saiba mais, que tenha melhor gosto, que seja mais experientes e tenha mais capacidade técnica – não interessa. Perde o cunho individual, passa a haver compromisso.

Há muitas empresas que se dizem “amigas do fracasso.” Mas desaproveitam essa idea, pois ao mesmo tempo que proclamam que não há problema em falhar, fazem com que todo o trabalho passe por uma peneira de consenso, para assegurar qualidade.

Há uma altura certa para a opinião do grupo de pares, para as sugestões dos mestres, para o controlo de qualidade por parte do chefe. Essa altura é depois de ter um protótipo construído, um primeiro rascunho feito, um projecto testado. 

O grupo ajuda a decidir se é bom, se é mau. Se tem salvação, ou se está condenado. Se é perfeito, ou onde se pode melhorar.

Mas a génese, o acto de criação, a ideia – essa tem que pertencer ao indivíduo.

Porque mostrar a nossa idea é mil vezes mais preciso do que explicá-la.