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O Efeito Tetris

Comprei o Tetris Effect, uma manobra que me é pouco característica. O desejo de ter mais jogos para jogar em realidade virtual, combinado com um forte apego à obra de Tetsuya Mizuguchi, levou a melhor.

A primeira impressão é que falta qualquer coisa. É estranho ver uma celebração que evoca tão pouco do espirito do original. Estava à espera de ver alguma referência àquela musica icónica, qualquer efeito pirotécnico que soubesse a russo. Qualquer coisa que me avivasse a memória de ser hipnotizado por aquele jogo tão simples mas tão diabólico, em frente ao Amiga 500 do meu primo.

Mas em vez disso, esta é uma celebração de globalismo, de ritmos brasileiros e africanos e do espirito de discoteca europeu com que eu cresci e mais uma pitada dos ambientes sonoros asiáticos à mistura. 

O jogo Tetris aqui não é o centro da atenção; é a ferramenta que nos transporta numa viagem audio-visual em torno do mundo, pelas profundezas do oceano, e, ocasionalmente, para lá do planeta. É um espetáculo de metáforas sonoras, visuais e culturais em que a unidade de ligação é o jogo Tetris. 

E de certa forma, faz sentido. Tetris é um dos poucos jogos que se pode gabar de ser um fenómeno mundial. Já quando foi lançado na sua famosa encarnação GameBoy, foi um dos jogos que conseguiu apelar a milhões fora daquele circulo restrito dos “fãs de video jogos.” Ainda hoje, poucos foram os jogos que conquistaram tal façanha, e, se os entendidos na matéria podem debater as virtudes artísticas desses outros jogos “para todos”, as credenciais de Tetris são inabaláveis. É um jogo inesquecível, inesquecivelmente viciante, e forte candidato ao título de melhor jogo de sempre.

Que melhor jogo para nos levar a dar uma volta ao mundo, do que um dos poucos que foi jogado e amado em todos os países, por todas as culturas?

O que Mizuguchi conseguiu aqui fazer é o que o distingue como um artista, por oposto a um mero criador de jogos. Ele conseguiu ver para lá do jogo, das componentes estéticas e mecânicas, e entender o que é que o jogo significa num contexto cultural, no contexto da experiência humana. De seguida, retratou isso mesmo no seu tributo.

Continuo a sentir falta daquela iconografia e sonoridade russa. Mas foi uma viagem e pêras.

Déraciné

Acima de tudo, Déraciné é uma história contada em formato interactivo. Portanto a primeira pergunta a que é preciso dar resposta é: “Seria esta história melhor contada noutro formato?”

Porque normalmente é esse o caso. A maioria dos jogos de aventura funcionaria melhor como livro do que como videojogo. A maioria jogos de acção funcionaria melhor como filme do que videojogo. Quando se faz um videojogo em que o foco é a história, é necessário ter a certeza que o meio interactivo beneficia a história. Ou ainda melhor – que essa história não funcionaria noutro meio.

Fico feliz por declarar que Déraciné se encaixa na primeira categoria. Isto é: a história que o jogo quer contar poderia ser contada através de prosa ou cinema, mas seria mais fraca em qualquer um desses casos. Só isto, já é um triunfo para o jogo, tão rara é a situação.

Déraciné usa viagens no tempo e o sobrenatural com mecanismos para examinar dois temas: a mortalidade e a fatalidade do destino. Mas a linha com que tece a sua teia narrativa é de intimidade, intimidade que o jogo constrói pedindo aos jogadores que examinem o seu mundo, deixando-os descobrir e fazer ligações entre pedaços de informação sobre cada personagem e eventos passados, quais arqueólogos digitais.

É certo, poder-se-ia replicar este mecanismo noutros meios – por exemplo, escrevendo uma novela em que alguns parágrafos estariam em código, cabendo ao leitor decifrar-los. Mas funciona muito melhor assim, através de interação com um mundo tridimensional.

Ser um jogo em realidade virtual dá mais potência a este conceito. O processo de abrir gavetas, de espreitar por baixo da frincha de uma porta fechada, de olhar em torno de esquinas… Tudo isto dá azo a uma sensação de presença física que estaria ausente fosse este um jogo de aventura na primeira pessoa ou em duas dimensões. Também ajuda a dar mais vida aos personagens, mesmo estando estes, por motivos técnicos e narrativos, quase sempre estáticos.

Portanto Déraciné é um sucesso em três dimensões: é competente na exploração dos temas que se propõe a explorar; é uma história que beneficia do meio interactivo; e é uma melhor composição interativa em virtude da utilização de realidade virtual.

Não é nada mau.

Sexta-Feira Negra

Não sendo contra o capitalismo, quem me conhece sabe que a minha opinião é que compramos mais coisas do que devíamos. Seria de esperar que escrevesse algo a criticar a “Sexta-Feira Negra”, esse ritual consumista que os Estados Unidos exportaram para o resto do mundo.

Mas até gosto bastante da Sexta-Feira Negra!

Claro, é mais uma forma que as companhias têm de fazer uma lavagem cerebral ao consumidor, de convencer as pessoas a comprar coisas que não precisam, que não vão usar, e que muitas vezes as tentam a gastar dinheiro que não têm.

Mas há um jogo que eu gosto de jogar ao longo do ano. Sempre que vejo algo caro, algo que tenho vontade de ter, penso para mim mesmo: “Só um idiota é que compraria isto agora. Em Novembro ou Dezembro vai estar a metade do preço ou menos!”

E assim, acontece que acabo por comprar muito menos coisas ao longo do ano, porque sei por experiência que é factuamente verdade – quase tudo baixa de preço no final do ano.

Isto acontece muito no caso do meu hobby, os video jogos. A industria dos video jogos inflaciona brutalmente os seus produtos, porque têm uma espantosa máquina de marketing que se concentra em fazer as pessoas pensar que a melhor altura para desfrutar de um jogo é no mês em que ele é lançado. Cria nas pessoas o desejo de fazer parte da comunidade, da “conversa” em torno do jogo.

É claro, há muito poucos jogos sobre os quais vale a pena conversar. Mas não interessa, é essa a idea que é vendida, e com muito sucesso. É uma venda baseada no medo – no medo de perder a “onda” de entusiasmo colectiva. No medo de “não estar a par.”

Eu não tenho esse medo. Gosto de coisas velhas, gosto de descobrir filmes e livros e bandas de antes de eu ter nascido. Portanto, espero, em vez de comprar imediatamente. E o que acontece é impressionante: quando chega a Sexta-Feira Negra (ou evento promocional equivalente), não só compro as coisas que queria a metade do preço (que é o que considero o valor real e justo) como acabo por comprar menos coisas. 

Como a minha psicologia não está afectada pelo desejo de gratificação imediata, sei decidir melhor quais são as coisas de que realmente vou gostar, e quais meramente me “hipnotizaram” na altura em que as encontrei pela primeira vez.

O marketing têm muitos truques para violar a nossa psicologia. (É possível fazer marketing ético mas isso eram mais uns milhares de palavras.) O medo de perder “a onda” é o truque favorito da industria dos video jogos, mas a “Sexta-Feira Negra” é outro, mais geral. Mas agora, conhecendo os truques, já podes evitá-los… Ou ainda melhor, usá-los em teu favor!