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O Trono Quebrado

É uma tarefa ingrata, ser o novo jogo na série “The Witcher,” e é isso que Thronebreaker: The Witcher Tales é, por muita ginástica de título que faça. Mesmo sendo de um género diferente, vai ser sempre comparado, em termos de personagens e narrativa, a um dos jogos mais fortes de sempre nessas áreas.

Mas já lá vamos. Vale a pena dizer primeiro o que o jogo faz bem: a metáfora. Especificamente, a metáfora mecânica que traduz, através de cartas, os conceitos tácticos e estratégicos da guerra. É surpreendente a quantidade de situações que os criadores do jogo conseguem retratar através das várias habilidades características de cada carta individual, e a forma como elas modelam as simples regras básicas do tabuleiro de jogo.

Este factor, aliado à variedade crescente de cartas a que se ganha acesso para construir o baralho ao longo do jogo, abre a porta a uma quantidade impressionante de estratégias – algumas mais óbvias do que outras. É pena que, para além do modo competitivo de múltiplos jogadores, não haja nenhuma maneira de ver os baralhos que outros jogadores estão a utilizar, porque neste aspecto o jogo abre as portas à criatividade.

O problema é que a curva de dificuldade não incentiva muito à experimentação. O nível de poder do jogador já é tão alto logo no final do primeiro capitulo do jogo, que com base no simples aumentar de poder das cartas, dá para conduzir uma estratégia praticamente inalterada até ao final do jogo, cilindrando tudo e todos até chegar à batalha final, onde nos aguarda um inimigo final que subverte as regras do jogo de tal forma que aí sim, finalmente, nos obriga a pensar em como construir um baralho capaz de o defrontar.

O resultado é que, apesar da riqueza mecânica inerente às regras, quase tudo entre o primeiro capitulo e a dita batalha final é palha, um pular de batalha banal em batalha banal onde conduzirmos o nosso baralho sempre da mesma maneira, ocasionalmente pontuado por um confronto com um boss ou um quebra-cabeças em que nos é dado um baralho pré-definido e um objectivo específico a cumprir.

Resta a história para nos puxar ao longo das cerca de quarenta horas de jogo, e esta é mediocre.  Lá se ergue o espectro de Witcher 3, um jogo superficialmente acerca do confronto com um exercito invasor e um inimigo sobrenaturalmente poderoso, sim, mas na realidade, acerca de ser um pai a tentar proteger e formar o caracter da sua filha adoptiva. E, também, um jogo em que cada decisão nos saía do couro, nos levava a pensar nas consequências que dela poderiam advir.

O contraste é grande. Aqui temos uma personagem principal – a rainha Meve – que é uma mãe que se vê voltada contra o filho. No entanto, raras são as ocasiões do jogo em que isso parece ser um factor na vida interior da personagem. 

Em Witcher 3, Geralt era tinha uma personalidade bem-definida, e no entanto nela conseguimos encontrar justificação para qualquer decisão que tomássemos. Em Thronebreaker, Meve não é uma coisa nem outra; é uma unidimensional mulher de armas, uma tábua quase-rasa em que raras vezes nos é dada a oportunidade de talhar algum relevo. 

As decisões de maior impacto no jogo não são as que dizem algo acerca da personagem, mas sim as que nos levam a perder algumas cartas favoritas com base no nosso compasso moral. Isto, ao menos, é uma decisão corajosa – fazer com que as nossas escolhas tenham um impacto directo na nossa capacidade estratégica. 

É uma pena que os criadores do jogo não tenham apostado nesta vertente ao ponto de fazer com que as escolhas que afectam a moral do exército tivessem real consequência – nos mapas abundam formas fáceis de fazer subir a moral dos soldados, caso eles discordem dos nossos reais decretos.

Thronebreaker não é um mau jogo, mas também não é bom. Tem as sementes de um bom jogo, enterradas debaixo de um monte de palha e de uma vontade de apelar ao mínimo denominador comum. Falta-lhe a coragem que Meve tem em abundância: a coragem de decidir qual o curso que quer tomar e ser inflexível nesse curso, sem tentar placar os desagradados.

Porta de Entrada

É muito difícil convencer pessoas a experimentar videojogos, porque a entrada no mundo exige muito mais esforço e despesa do que outros tipos de arte/entretenimento.

É possível ganhar interesse por cinema de graça, vendo clássicos nos canais de TV habituais, antes de tomar a decisão de investir num leitor de Blu-Ray e um sistema de home cinema. É possível experimentar os clássicos de qualquer género de música na rádio por online, antes de investir numa aparelhagem de alta fidelidade ou num leitor de vinis. E literatura? Livros são baratos e convenientes.

No caso dos jogos, é muito mais complicado. Os jogos populares são sempre os recentes, que exigem computadores potentes ou consolas específicas que custam quase sempre mais de 200€. Os jogos mais velhos, equivalentes aos clássicos do cinema, são na maior parte dos casos indissociáveis de plataformas proprietárias que ou já não se fabricam, ou são tão caras como as novas, ou funcionam mal com os televisores actuais.

A melhor maneira de alguém se iniciar nos videojogos é através do meio que é olhado com desdenho pelos conhecedores – o telemóvel. Há alguma razões para isso: a maioria dos jogos de telemóvel é terrível, não tem uma réstia de qualidade. E mesmo quando um clássico é apresentado no telemóvel, é de uma forma que lhe retira muito da qualidade. 

(Imaginem se a única forma introdutória de ver O Padrinho fosse através de uma camera de telemóvel a filmar o filme a pensar no cinema.)

Ando a pensar numa forma de introduzir pessoas a este meio. Gostava de formular uma lista de 10 jogos de grande qualidade (e que fossem representativos de uma boa variedade de géneros) que estivessem disponíveis para jogar (legalmente) em condições em telemóveis de média gama e/ou computadores de baixa performance (portáteis). 

Sugestões? Deixem nos comentários.

A Prenda Mais Importante Que Podem Oferecer Hoje

Às vezes, vale a pena fazer as coisas que gostamos.

Quando descobri que o Felipe Pepe estava a recrutar voluntários para o ajudar a criar um compêndio da história dos RPGs de computador ( odeio a tradução directa, portanto, para os menos familiares, adianto apenas que a sigla significa “Role-Playing Games”, e fiquemo-nos por aí) soube imediatamente que queria participar.

Nunca imaginei que um dia, esse meu trabalho visse a ser parte de um livro em papel, e muito menos um livro cujos lucros do autor fossem 100% concedidos à caridade – neste caso, à instituição Vocação, que dá formação e encontra emprego para os jovens nas áreas mais desfavorecidas do Brasil. 

Mas assim aconteceu. Podem encomendá-lo aqui, e façam-no sabendo que uma vez feita a primeira impressão, acabou-se. É uma tiragem única e limitada.

Só posso agradecer ao Filipe em triplicado:

Obrigado por ter engendrado um projecto tão apaixonante.

Obrigado por ter suportado os meus atrasos e editado as minhas palavras para melhor.

Obrigado por ter encontrado e tomado a oportunidade de usar esse trabalho para melhorar o mundo.

Nem sempre os video jogos são um desperdício de tempo.