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Videojogo ou Desperdício de Tempo?

É um problema para resolver. Não é preciso que o jogo seja necessariamente difícil. É preciso que me leve a querer aplicar o método científico: face a um problema, postular uma hipótese, fazer a experiência, e avaliar os resultados.

Não tem piada quando a resposta a todos os desafios de um jogo é simplesmente ter mais prática nos dedos ou arranjar equipamento melhor e tentar outra vez.

Tem piada quando a resposta é saber quais as habilidades a utilizar, qual o equipamento certo para a situação específica.

Sid Meyer continua a ter a melhor definição de “bom jogo”: uma sucessão de escolhas interessantes.

Quando a progressão de um jogo é meramente acerca de ganhar calo nos dedos, ou repetir tarefas várias vezes até conseguir melhorar o nível da personagem, isso não são escolhas interessantes. Isso é só o jogo a encher chouriços, a fazer render o peixe.

Uma escolha interessante é equilibrar o equipamento no DarkSouls para conseguir rebolar e correr mais rápido faço ao Capra Demon. É experimentar várias posições no cenário para descobrir qual a melhor posição para evitar ser flanqueado ou atacado pelas costas.

Uma escolha interessante é optimizar o equipamento, a escolha de talentos, e a sequencia em que se usam as habilidades numa das classes de World of Warcraft ou Diablo III – e sim, é possível ver as combinações “ideais” num site, mas o que é ideal para o jogador-protótipo pode não se adaptar ao nosso estilo de jogo. A decisão mantém-se.

Um problema para resolver, e a possibilidade de experimentar vários caminhos para chegar à solução; é essa a diferença entre um jogo e um desperdício de tempo.

God of War (2005 – 2018)

God of War, 2005:

O jogo começa no meio da tempestade; o navio do jogador está a ser atacado por uma hidra; nos primeiros 10 minutos de jogo, o jogador confrontou e matou uma das criaturas mais famosas da mitologia grega.

God of War, 2018:

O jogo começa com um funeral. Nos primeiros 10 minutos, o jogador confronta e mata um trio de inimigos banais, que parecem arrancados do último episódio d’ A Guerra dos Tronos.

God of War, 2005:

Os gráficos eram bons para a época; hoje estão datados, mas ainda têm um certo charme. A câmara panorâmica dá uma boa sensação da escala épica do mundo.

God of War, 2018:

É possivelmente o jogo mais bonito que alguma vez joguei. A fidelidade visual é um verdadeiro tour de force para exibir as televisões 4K. A iluminação em HDR faz os olhos doer se olharmos directamente para o Sol. Os detalhes são impressionantes, cada milimetro de cenário, de pele das personagens, cada fibra das armaduras… Parece único e real.

God of War, 2005:

À medida que o jogo progride, vamos confrontando e derrotando bestas míticas do folklore grego, culminando com um confronto final com Ares, o titular Deus da Guerra. A nossa personagem é feita gigante, e ambos os titãs combatem amiúde uma cidade em chamas cujos edifícios lhes dão pelos calcanhares. Nesta batalha final, o jogador tem que aplicar todas as técnicas e habilidades com que se foi familiarizando ao longo do jogo.

God of War, 2018:

Com um par de excepções, todos os bosses são repetições dos bosses encontrados nas primeiras 2 horas de jogo. O confronto final é contra um deus que será quase desconhecido para todos os que não tiverem uma familiaridade mais intima com o panteão escandinavo – e não mais que uma versão “apimentada” de um confronto decorrido nas primeiras horas de jogo. Esta batalha final é trivialmente simples se o jogador tiver dedicado algumas horas a explorar o mundo e recolher equipamento melhor.


God of War (2005) foi um jogo feito com um orçamento modesto, e que sofria das limitações técnicas da altura. Mas impressionava a cada hora, mostrando-se a cada passo mais ambicioso, mais capaz de surpreender, mais épico. Este é um jogo que jogou com o baralho todo, sem dar tréguas, na ambição única de proporcionar ao jogador o maior êxtase possível.

God of War (2018) é um jogo que terá custado mais a produzir do que o PIB de alguns países Africanos. É o zénite da fidelidade gráfica e sonora da industria, e conta com fantásticas performances de actuação digital. Mas descarrega quase todos os seus canhões criativos no primeiro par de horas, e a partir daí, é trabalho. É um jogo que repete todos os seus momentos impressionantes até os tornar banais, e que parece ter medo de usar toda a matéria-prima que a mitologia escandinava lhe proporciona, já a pensar no que terá que guardar para a obrigatória sequela.

God of War (2005) não é o melhor jogo da geração, nem da consola que o viu nascer, nem mesmo do género de acção a que pretence. Mas é um produto de entretenimento, e deu tudo por tudo para entreter.

Foi feito para ti.

God of War (2018) foi classificado por muitos como o melhor jogo do ano em que saiu, e por outros tantos como o segundo melhor. Mas é um produto industrial, e só entretém na medida em que é necessário entreter.

Foi feito para as pessoas que o fizeram, para as pessoas que pagaram para ele ser feito, para as pessoas que o iam analisar. Tu?

Tu nem chegaste ao terceiro lugar.

De Tópico a Intemporal

Ando a revisitar a idea de um podcast sobre videojogos. 

A verdade é que os meus hábitos de jogar mudaram muito, e são muito menos ecléticos do que foram em tempos. Hoje, posso passar vários meses no mesmo jogo, em virtude de ter outras prioridades, e do tipo de jogo que gosto mais levar habitualmente entre 40 a 100 horas a acabar.

Portanto, não seria especialmente interessante ouvir-me falar sobre o que ando a jogar. 

Uma coisa que gostaria – acho divertido – seria comentar as notícias da actualidade. O mundo do jornalismo de videojogos é um bocado pobre, mas todas as semanas há pelo menos uma notícia que merece comentário.

O problema disso é que é conteúdo que, por natureza, não é valioso ao longo do tempo. A notícia de ontem já não interessa a ninguém amanhã.

Mas será que dá para destilar essas notícias em temas mais gerais, temas intemporais?

Os comentários ficam abertos; a vossa opinião é bem-vinda.