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Preservar Obras, ou Preservar Memórias?

Ando sempre num vai-e-vem com os meus amigos dos videojogos, quando falamos acerca de como preservar as experiências de que gostamos.

É fácil reviver a experiencia de ler um livro, ver um filme, ou apreciar uma pintura. Nos tempos modernos, seria preciso um cataclismo para perder acesso a essas obras.

Já os jogos estão muito mais ligados ao período em que são lançados. São feitos especificamente para máquinas da época, e raramente correm nas suas sucessoras. Alguns transitam da sua era para as máquinas mais recentes, mas apenas os mais populares. A maioria da história dos videojogos não é jogável nas máquinas que se podem comprar hoje numa loja.

Mas os jogos online criam outro nível de dificuldade na preservação. Quando jogo World of Warcraft com amigos de longa data, ou Destiny 2 com o meu irmão, estou a jogar jogos que não existem inteiramente na minha “máquina”, mas num servidor mantido por uma companhia que só o continuará a fazer enquanto for lucrativo.

E mesmo que por algum milagre a companhia se esquecesse que a sua função é ter lucro, e decidisse manter o serviço activo indefinidamente como um gesto de boa-vontade para com os fãs do jogo, a natureza destes jogos continua a ser uma de evolução constante, e portanto é quase impossível replicar uma experiência passada.

Mesmo quando a Blizzard, a produtora de World of Warcraft, declara que vai lançar uma versão do jogo que simula a realidade do jogo há 13 anos, faltam lá as pessoas. O que fez Warcraft ser uma parte indispensável da minha vida há 13 anos era o bando de aventureiros com que me dava, os amigos e amigas com que travei conhecimento e dei os meus primeiros passos nesse mundo online – e a descoberta de um tipo de jogo que nessa data ainda estava cheio de mistério.

Da mesma forma, não será possível replicar daqui a 10 anos as aventuras que eu e o meu irmão vivemos hoje no mundo de fantasia espacial de Destiny 2. Mesmo que o jogo continue por cá, já não vai ser o jogo que jogamos hoje. E mesmo que os responsáveis por ele lancem uma versão a “imitar” este momento histórico do jogo, eu e o meu irmão já não vamos ser as mesmas pessoas, já não o vamos jogar da mesma maneira.

Não sei se os video jogos serão “preserváveis” no mesmo sentido em que preservamos as obras do antigamente. Um video jogo como Destiny 2 ou World of Warcraft é mais como uma tarde de Verão passada com amigos em volta de uma mesa no Alentejo rural. Ou como o primeiro namoro na escola.

Dá para ter recordações – uma lembrança, uma fotografia, um diário – mas não dá para repetir.

A idea da Bungie, produtora de Destiny, é muito interessante.  Aos jogadores que cumprem certos requisitos – façanhas difíceis de cumprir no jogo, coisas dignas de nota – permitem-nos comprar certas “recordações”, coisas que não estão à venda ao público geral. Medalhas, replicas das armas conquistadas, ou uma t-shirt comemorativa. 

Todas estas coisas têm valor, são de tiragem limitada, mas crucialmente, só têm significado para as pessoas que “cumpriram” esses objectivos. São recordações da viagem e das conquistas no jogo, da mesma maneira que um viajante pode comprar coisas típicas dos lugares exóticos que visita, e a que provavelmente não voltará.

Gostava de ver mais produtoras de video jogos a seguir este paradigma. Aceitem que o videojogo é, mais do que uma peça de arte, uma experiência; que tem mais a ver com uma viagem, uma refeição, ou uma aventura ao ar livre do que com uma peça de museu. 

E concentrem-se mais em oferecer-nos maneiras de recordar essa experiência, do que em sugerir-nos que a voltemos a repetir.

A Filha do Mar

Há uma certa qualidade que só o tempo nos traz. Quem conta histórias há tempo suficiente, com consistência e sem ordenhar os seus mundos e personagens de forma predatória, consegue erguer uma grande obra, bem alicerçada. 

A maioria dos produtores de videojogos cria décadas de história para um só produto. Uma canção pode referir-se a eventos de há 10 anos atrás no mundo de jogo, mas é uma medida de tempo artificial – o jogador sente que a génese da canção e da história que lhe deu origem é a mesma. 

A produtora de videojogos Bioware sofre disso: sempre a pular de universo em universo em função das modas, da criatividade volátil, quase infantil dos seus artistas, e das exigências dos seus investidores, nunca consegue que os seus mundos criem um passado histórico de forma orgânica. Tem que ser tudo pensado de uma assentada, ou ao longo de uma única geração de consolas.

No extremo oposto, e mais raro: a produtora Blizzard cultiva os mesmos universos há mais de vinte anos. Pode-se discutir o quão manchada a sua arte se foi tornando, em virtude de crescente pressão corporativa. Mas não se pode negar a consistência narrativa. O resultado é que em 2018 podem lançar uma obra musical baseada em factos “históricos” com 15 anos de existência, não em tempo no universo de jogo, mas no nosso tempo.

Há aqui mais do que um orçamento colossal e talento artístico impecável. Há uma vivência, uma história que refinou com o passar dos anos. Aposto que várias pessoas que trabalharam nisto estavam há quinze anos a viver os eventos que são hoje retratados em canção.

A maioria dos produtores de videojogos parece pensar que dinheiro faz arte. O dinheiro ajuda. Mas o que faz arte são os anos.

O Efeito Tetris

Comprei o Tetris Effect, uma manobra que me é pouco característica. O desejo de ter mais jogos para jogar em realidade virtual, combinado com um forte apego à obra de Tetsuya Mizuguchi, levou a melhor.

A primeira impressão é que falta qualquer coisa. É estranho ver uma celebração que evoca tão pouco do espirito do original. Estava à espera de ver alguma referência àquela musica icónica, qualquer efeito pirotécnico que soubesse a russo. Qualquer coisa que me avivasse a memória de ser hipnotizado por aquele jogo tão simples mas tão diabólico, em frente ao Amiga 500 do meu primo.

Mas em vez disso, esta é uma celebração de globalismo, de ritmos brasileiros e africanos e do espirito de discoteca europeu com que eu cresci e mais uma pitada dos ambientes sonoros asiáticos à mistura. 

O jogo Tetris aqui não é o centro da atenção; é a ferramenta que nos transporta numa viagem audio-visual em torno do mundo, pelas profundezas do oceano, e, ocasionalmente, para lá do planeta. É um espetáculo de metáforas sonoras, visuais e culturais em que a unidade de ligação é o jogo Tetris. 

E de certa forma, faz sentido. Tetris é um dos poucos jogos que se pode gabar de ser um fenómeno mundial. Já quando foi lançado na sua famosa encarnação GameBoy, foi um dos jogos que conseguiu apelar a milhões fora daquele circulo restrito dos “fãs de video jogos.” Ainda hoje, poucos foram os jogos que conquistaram tal façanha, e, se os entendidos na matéria podem debater as virtudes artísticas desses outros jogos “para todos”, as credenciais de Tetris são inabaláveis. É um jogo inesquecível, inesquecivelmente viciante, e forte candidato ao título de melhor jogo de sempre.

Que melhor jogo para nos levar a dar uma volta ao mundo, do que um dos poucos que foi jogado e amado em todos os países, por todas as culturas?

O que Mizuguchi conseguiu aqui fazer é o que o distingue como um artista, por oposto a um mero criador de jogos. Ele conseguiu ver para lá do jogo, das componentes estéticas e mecânicas, e entender o que é que o jogo significa num contexto cultural, no contexto da experiência humana. De seguida, retratou isso mesmo no seu tributo.

Continuo a sentir falta daquela iconografia e sonoridade russa. Mas foi uma viagem e pêras.