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Por Servir

Nunca verão o post que era para estar aqui hoje.

Ele foi escrito. E foi traduzido para outra língua. Mas nunca vai ser publicado.

No restaurante, podem pensar que o cozinheiro está a demorar demais. Mas o que não sabem é que ele fez o prato, e provou. E depois deitou para o lixo e começou outra vez. 

O cozinheiro não vai apresentar desculpas. Ele sabe que vão ficar desagradados por esperar pela refeição, por boa que ela venha a ser. Mas antes viver com esse desagrado, do que apresentar algo com que ele próprio não se sentisse satisfeito.

Há coisas que só depois de feitas, se percebe que não funcionam. Que não são dignas do tempo dos outros. Não é uma falha fazê-las! Esse foi um caminho que teve que ser percorrido. 

Mas depois da coragem de as fazer, há que ter a coragem de não as servir.

Pintura: “Cozinheira com Comida”, por Frans Snyders

Forma e Conteúdo

Animé e banda desenhada são mercados vastos, mas também são nichos. Ver animé (animação japonesa, para quem não conhece) é coisa de fãs de animé. Ler banda desenhada é coisa para fãs de banda desenhada. 

Mas seria absurdo dizer o mesmo em relação a ver filmes. Quando alguém vai ao cinema, não o assumimos como uma pessoa que tem especial apreço por filmes. E nem temos uma palavra para “fã de livros” – reconhecemos que algumas pessoas têm um hábito de leitura em maior ou menor grau, ou lêem ocasionalmente, ou não lêem de todo.

Porque é que há uma diferença de percepção entre filme e animé? Entre livro e banda desenhada? A minha tese é que a maioria das pessoas não tem a certeza do que está à procura, e portanto confunde a forma com o conteúdo.

Eu sou agnóstico em relação à forma. O que eu busco são histórias. Não me interessa se essa história é transmitida através da magia do cinema, da melodia de uma opera rock, ou das mecânicas de um videojogo (artigo em inglês).

O que me interessa – se bem que não é o mais importante – é que o conteúdo aproveite a forma. Se a história beneficia do meio utilizado para a contar.

O mundo dos videojogos está pejado de histórias que seriam mais bem contadas num livro, filme ou banda desenhada, e que em nada beneficiam por ser videojogos; pelo contrário, a história, o seu ritmo, a sua cadência, ficam prejudicadas. 

Um videojogo é um meio único porque não tem necessariamente que contar uma história, pelo menos não no sentido tradicional da coisa. Tetris é um excelente videojogo, mas se conta uma história, é uma completamente engendrada na nossa cabeça – narrativamente, não é mais que um veiculo para a imaginação. 

Mas quando um jogo se foca em contar uma história, quando essa é a sua premissa central, ou uma das suas premissas centrais, então ou aproveita as características únicas do meio para o fazer, ou é uma mula digital, um bicho híbrido e defeituoso.

É muito fácil de identificar esta dicotomia nos videojogos, por serem tão diferentes dos meios artísticos habituais – e porque a maioria de quem os produz ainda falha tão espectacularmente em usar a ferramenta para propósitos narrativos, ou até mesmo em determinar qual o seu objectivo artístico. 

É preciso muito mais atenção e educação cultural nas outras formas artísticas para perceber, por exemplo, quando um filme teria sido uma melhor banda desenhada, ou uma opera teria sido um melhor animé.

Mas é uma peça a considerar, quando queremos falar acerca do valor de uma obra.

Mostrar Trabalho

Humildade não é o mesmo que viver nas sombras.

É trágico quando alguém esconde o seu bom trabalho. Os olhos do mundo não estão sobre nós. Toda a gente está a olhar para o seu umbigo. Se não lhes chamamos a atenção, não vão olhar para o que fizemos. O patrão não tem tempo para ver o que funciona, o que corre bem – é o que não está bem que afunda o negócio. 

Não é preciso ser arrogante. Não é preciso ser convencido. Não é preciso procurar protagonismo.

É preciso mostrar o trabalho. O valor – ou falta dele – que os outros lhe atribuam. Mas há que o mostrar.