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O Regresso do Emoji

Se há um tema recorrente nas pessoas que entrevisto no meu podcast acerca de trabalho remoto (isto é, pela internet) é que temos todos um ego muito frágil quando lemos comunicação por escrito. É fácil sentir que os outros nos estão a desrespeitar, ou ao nosso trabalho. Que estão a interromper o nosso ritmo ou a descarregar afazeres em cima de nós como se não tivéssemos mais que fazer.

Eu digo que é o “efeito Twitter”: escrevemos uma mensagem curta, e alguém, em algum lugar, fica ofendido por alguma razão.

A nível de gestão de equipas, isto é um problema, porque não é pratico estar sempre em chamadas uns com os outros. TEM que haver uma forma de nos expressarmos através de texto, mas com mais empatia, certo? 

Se ao menos houvesse alguma forma de transmitir linguagem corporal por texto…

É claro que há. Aqueles de nós que chegaram a conhecer a cultura de IRC e de SMS conhecem bem essa tecnologia, e muitos jogos online nunca deixaram de a usar: o emoji.

Está disponível em todos os programas de chat. Mas por alguma razão, raramente é usado em conversas de contexto profissional. Mas porquê? Quando as pessoas trabalha, num escritório, não sorriem? Não fazem expressões com o rosto?

Vamos trazer de volta o emoji, pessoal? 🙂

A Obrigação do Consumidor

“Isto é digno do teu tempo e dinheiro, da tua atenção?”

É um tipo de crítica artística que se pode procurar. É valiosa – tanto o tempo como o dinheiro são recursos limitados.

Mas a resposta é diferente para cada leitor, para cada espectador, pois pessoas diferentes procuram coisas diferentes. 

Procuras auto-conhecimento? Procuras lazer? Procuras estatuto? Procuras desafio? Procuras estimulação intelectual? Ou validação das tuas crenças?

O crítico não tem como ler o pensamento da audiência.  A validação de crenças de uma pessoa é a estimulação intelectual da outra. Por isso, a obrigação do bom crítico é expor o que é que a obra faz, e o que é que não faz.

A obrigação do consumidor é saber o que procura. Não que obra procura, mas o que procura numa obra.

A Filha do Mar

Há uma certa qualidade que só o tempo nos traz. Quem conta histórias há tempo suficiente, com consistência e sem ordenhar os seus mundos e personagens de forma predatória, consegue erguer uma grande obra, bem alicerçada. 

A maioria dos produtores de videojogos cria décadas de história para um só produto. Uma canção pode referir-se a eventos de há 10 anos atrás no mundo de jogo, mas é uma medida de tempo artificial – o jogador sente que a génese da canção e da história que lhe deu origem é a mesma. 

A produtora de videojogos Bioware sofre disso: sempre a pular de universo em universo em função das modas, da criatividade volátil, quase infantil dos seus artistas, e das exigências dos seus investidores, nunca consegue que os seus mundos criem um passado histórico de forma orgânica. Tem que ser tudo pensado de uma assentada, ou ao longo de uma única geração de consolas.

No extremo oposto, e mais raro: a produtora Blizzard cultiva os mesmos universos há mais de vinte anos. Pode-se discutir o quão manchada a sua arte se foi tornando, em virtude de crescente pressão corporativa. Mas não se pode negar a consistência narrativa. O resultado é que em 2018 podem lançar uma obra musical baseada em factos “históricos” com 15 anos de existência, não em tempo no universo de jogo, mas no nosso tempo.

Há aqui mais do que um orçamento colossal e talento artístico impecável. Há uma vivência, uma história que refinou com o passar dos anos. Aposto que várias pessoas que trabalharam nisto estavam há quinze anos a viver os eventos que são hoje retratados em canção.

A maioria dos produtores de videojogos parece pensar que dinheiro faz arte. O dinheiro ajuda. Mas o que faz arte são os anos.