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De Tópico a Intemporal

Ando a revisitar a idea de um podcast sobre videojogos. 

A verdade é que os meus hábitos de jogar mudaram muito, e são muito menos ecléticos do que foram em tempos. Hoje, posso passar vários meses no mesmo jogo, em virtude de ter outras prioridades, e do tipo de jogo que gosto mais levar habitualmente entre 40 a 100 horas a acabar.

Portanto, não seria especialmente interessante ouvir-me falar sobre o que ando a jogar. 

Uma coisa que gostaria – acho divertido – seria comentar as notícias da actualidade. O mundo do jornalismo de videojogos é um bocado pobre, mas todas as semanas há pelo menos uma notícia que merece comentário.

O problema disso é que é conteúdo que, por natureza, não é valioso ao longo do tempo. A notícia de ontem já não interessa a ninguém amanhã.

Mas será que dá para destilar essas notícias em temas mais gerais, temas intemporais?

Os comentários ficam abertos; a vossa opinião é bem-vinda.

O Sonambulismo da Informação

“A nossa noção da realidade parece encolher em proporção direta à medida que os meios de comunicação se expandem; o mundo está aberto para nós como nunca antes, e nós caminhamos como prisioneiros, cada um na sua jaula privada. E entretanto, o relógio avança.”

Parece que foi escrito ontem, não é?

Mas não. É um excerto do texto “Acerca da Incredulidade Perante Atrocidades,” escrito por Arthur Koestler em Janeiro de 1944. O autor refere-se à capacidade fenomenal que as populações britânica e americana tinham de desacreditar naquilo que se passava na Alemanha, na Grécia, na Polónia, na França.

Há um erro no nosso sistema operativo humano. Um erro que faz com que seja difícil manter empatia a longa distância, e em grandes quantidades. O exemplo dado no artigo é que se vemos um cão ser atropelado em frente à nossa casa, ficamos mais emocionalmente afectados do que lendo no jornal que milhares de pessoas foram torturadas e executadas de formas grotescas na Polónia.

Isso não faz de nós seres imorais. Não é uma escolha. É um erro de programação. E é um erro que é ampliado pela distração, pelos megafones de informação que assaltam os nossos sentidos. Quanto mais informação recebemos no nosso dia-a-dia, mais insensíveis ficamos em relação ao que se passa no mundo à nossa volta.

E hoje, em 2019, os megafones são em maior quantidade, e de maior potência, do que alguma vez foram.

O paradoxo moderno: para estar acordado, é preciso limitar as fontes de informação.

A Gentileza de um Desconhecido

Os melhores jogos online (ou com modos online) são aqueles que são desenhados para proporcionar momentos de cooperação espontânea. Ou seja, pensados para ser jogados a solo, mas de uma forma em que o nosso destino inevitavelmente se cruze com o de outros jogadores.

A maioria dos MMOs modernos funciona assim. Mesmo há 15 anos, poucos momentos eram mais fantásticos em World of Warcraft do que salvar um desconhecido (ou ser salvo por um) de uma emboscada inimiga. Mas mesmo o simples gesto de curar ou abençoar um estranho com que nos cruzávamos na estrada fazia o coração sorrir. No WoW moderno, estas situações são menos comuns, mas não impossíveis.

Mas o expoente máximo disso é, provavelmente, a série Dark Souls. São jogos que exigem mestria da parte do jogador, que não perdoam erros… A menos que… Encontremos a marca deixada pelo espírito de um outro jogador, pronta a ajudar-nos com informação acerca dos perigos que se avizinham, ou mesmo com uma mão espiritual para combater ao nosso lado. Até na morte, estes espíritos são generosos – podemos assistir aos seus momentos finais, e tentar deduzir o que os finou.

Não dá para combinar jogar Dark Souls com um amigo, pelo menos não sem grandes artimanhas. E isso é de propósito. Quem fez esses jogos não deixou nada ao acaso. A mensagem é poderosa: nos momentos mais negros, não há bálsamo como a ajuda inesperada de um desconhecido.

Fotografia: Gotham Game Chronicles Flickr via Compfight cc