Fado de Perdição

“Então, se nos encontramos um contra o outro [ numa partida multi-jogador de Doom 2016] e todo o jogo depender, numa perspectiva de design, de  apontar e disparar bem, haverão pessoas que apontarão e dispararão melhor do que tu e eu e há muito pouco que possamos fazer acerca disso. Isso faz da morte uma experiência frustrante, porque significava que tu serias simplesmente melhor que eu.

– Hugo Martin, da id Software (entrevista a Gameindustry.biz )

Pouco que possamos fazer? E que tal… Praticar?

Certamente parte do prazer de jogar um jogo é… Tornar-nos melhores a jogar?

Há poucas coisas que eu odeie. Mas odeio – com todas as minhas forças e toda a minha alma – esta cultura de facilitismo, de imunização contra o fracasso, de protecionismo obsessivo e de redes de segurança.

Como é que estas pessoas encaram uma partida de ténis? Um jogo de xadrez? Um combate de Jiu-Jitsu?!

Nem tudo tem que ser competição. Há lugar no mundo dos videojogos para experiências mais sedadas, mais narrativas. Mas mesmo essas experiências, devem-nos desafiar ; se não a destreza manual, então intelectual. Se não a capacidade estratégica, então a capacidade filosófica. Se não nos desafiam os dedos, que desafiem as nossas crenças e valores!

Jogos são arte, dizem vós?! Arte verdadeira, desafia!
Jogos são desporto, dizem vós?! O desporto, desafia!

Mas aqui não se trata disto. Trata-se de limar as arestas a um jogo que ousava – ousava! – colocar um jogador contra o outro, numa prova de capacidade, de talento. Uma prova que recompensaria o jogador que mais tempo dedicou a dominar o princípios do jogo, e quiçá poderia inspirar o derrotado, por lhe dar um vislumbre do nível que poderia vir a alcançar, desde que investisse do seu tempo e esforço.

Mas não, não podemos arriscar ferir os frágeis egos dos homens e mulheres de 2019. Que a sua vida poderia ser irreversivelmente danificada, a sua alma traumatizada, por se depararem com alguém que joga melhor que eles num modo competitivo de um videojogo!

Está tudo errado.