Inversão de Papeis

Normalmente sou eu que faço as entrevistas, que pergunto às pessoas acerca de como as coisas funcionam nas suas companhias, projectos, e vidas.

Mas desta vez fui eu o entrevistado – no 200º episódio do podcast inglês “21st Century Work-Life” – acerca de como a companhia com que trabalho, a DistantJob, celebra em equipa através da internet.

(Visto que somos uma companhia 100% distribuída, isto é, todos trabalham a partir de casa.)

Encontrem-me no minuto 40:

Aprender a Andar

É fácil esquecer-me como os videojogos são difíceis para quem não está habituado a jogá-los.

Tetris e Pac-Man, os clássicos dos clássicos, que usam menos de meia dúzia de botões para ser jogados (ou menos, na presença de um stick analógico) são, para os conhecedores do medium,  um acto meditational: nem é preciso pensar em como jogar, é intrínseco, é pegar no comando e jogar.

Mas para alguém que não está habituado, esses jogos são uma confusão de luz e som e regras arbitrárias a ser aprendidas. A velocidade é outra. O acto de jogar é tudo menos intrínseco.

Mas a solução não tornar os jogos actuais mais fáceis, ou dar-lhes modos “causais.” O desafio, o desenvolvimento pessoal e a superação de um obstáculo que antes parecia ser intransponível –  são partes importantes do que é “jogar videojogos.” Não são tudo, mas são partes importantes. 

É importante sentir que há algo a alcançar, que há algo trancado atrás do desafio – a vontade de querer descobrir o que é, é a força motriz para persistir, para melhorar, para crescer.

Mas faltam caminhos para lá chegar. Faltam mais jogos básicos, mais jogos (bem feitos e belos e inteligentes e recompensadores) de dois botões, e de três botões, e de quatro botões – que servem para ensinar os iniciados a andar, antes de lhes pedirmos para escalar uma montanha.

Fotografia: Skall_Edit Flickr via Compfight cc

O Maior Espectáculo (De Videojogos) do Mundo

Exposição de Entretenimento Electrónico. 

A E3 costumava ser o evento dos fãs de videojogos. A sua época dourada foi na adolescência da internet. 

Nessa era, os jogadores de todo o mundo apinhavam-se em redor dos ecrãs, à espera que os trailers mais recentes descarregassem, a visitar os seus sites favoritos para saberem o que tinham para antecipar no(s) ano(s) vindouro(s). 

Era para essa E3 que todas as companhias que produziam ou publicavam videojogos, grandes e pequenas, guardavam munição ao longo de todo o ano. O jogador mais “nicho” saía da semana da E3 com uma lista de desejos do tamanho do braço.

Era uma era. A de hoje, é diferente. 

Das grandes companhias de videojogos – Sony, Microsoft, e Nintendo – apenas uma marca presença na exibição. Outras, como a Electronic Arts, tornam as suas revelações muito mais espaçadas ao longo do ano.

Já de há anos para cá que a E3 é um dinossauro que marcha a caminho da extinção. Numa era em que qualquer companhia tem acesso directo aos fãs, através de Twitch e YouTube e Instagram e muitos outros canais, porquê investir milhares de dólares num espaço especial? Um espaço onde apenas uma quantidade limitada de pessoas pode ir, para depois passar para fora uma palavra potencialmente distorcida?

Mas a cultura é uma força muito difícil de mudar. A E3 já não faz sentido para ninguém, mas continuamos a tê-la; muitas companhias continuam a guardar algumas “bombas” para largar nestes dias. 

São uns dias mais intensos no mundo dos videojogos. Talvez isso em si seja razão suficiente: o saber que nesta data – nesta data arbitrária – vão surgir umas novidades catitas; com sorte, algo para acrescentar à lista de desejos que agora, em vez de se formar de uma assentada, vai crescendo ao longo do ano.

Mesmo quando já não tem funcionalidade aparente, uma coisa continua a ter razão de existir, desde seja parte da cultura de um grupo.

Ser parte de uma cultura é só por si uma funcionalidade.

Fotografia: adafruit Flickr via Compfight cc